Inleiding
1. Applicaties – algemene informatie
1.1 Wat is een app?
1.2 Soorten apps
1.3 Hoe werkt een app?
1.4 Wat is er nodig om een app te maken?
2. App marketing
2.1 Marktanalyse
2.2 Marketingstrategieën
2.2.1 ‘Freemium’
2.2.2 Strategie
2.2.3 Strategie
2.2.4 Differentiatiestrategie
2.3 Promotiebeleid
2.4 Prijsbeleid3. Methode
4. Resultaten
5. Conclusie
6. App gebruik
7. Onze app
Literatuurlijst
Bijlagen
Feedback Visser
Regelgeving rondom apps
Organisatievorm bij oprichting
Kosten ontwikkeling app
Het ontwikkelen van Gebruiksvriendelijke Apps voor Smartphones – Ferry de Bruijn
Voorwoord
Inleiding
Wat maakt een smartphone nou eigenlijk zo ‘smart’? Al sinds de vechtende gladiatoren uit de Romeinse tijd en de mensen van het oude Egypte die te paard perkamentrollen uitwisselden proberen wij te voldoen aan twee belangrijke behoeftes: vermaak en communicatie. Zo was een telefoon van broekzakformaat met een scherm zo groot als de telefoon zelf twintig jaar geleden nog ondenkbaar. Toendertijd was het al bijzonder dat het mogelijk was om met elkaar te bellen en het sms’en (pas vanaf 1993) was nog nieuwer en destemeer bijzonder. Het was toen eveneens onmogelijk om gemakkelijk foto’s, muziek, documenten etc. etc. met elkaar te delen via de telefoon, zonder dat er hoge kosten aan verbonden zaten.
De afgelopen jaren is de smartphone steeds populairder geworden. Bijna iedereen heeft er al minstens één en steeds meer mensen die nog een ‘dumbphone’ bezitten stappen toch over. Maar waarom? Uiteraard is het mogelijk om met een ‘gewone’ telefoon te bellen en te sms’en, maar wat niet kan is het draaien van applicaties (beter bekend als: apps).
Er bestaan enorm veel apps en ze komen in alle soorten voor. Zo bestaan er apps die nuttig zijn (communicatieve apps zoals Whatsapp en Skype) en apps die bedoeld zijn voor vermaak (spelletjes zoals Clash Royale en Subway Surfers). Niet alle apps zijn echter even succesvol. Het spel Clash Royale heeft in haar eerste jaar een omzet van meer dan 1 miljard dollar behaald, terwijl het spel Angry Birds een jaaromzet van ‘slechts’ 156 miljoen euro heeft. In dit verslag zullen de aspecten die ervoor nodig zijn om een succesvolle app te maken behandeld worden. Dit zijn o.a. de soorten apps die er zijn, hoe ze werken, de markteting achter apps (+ een marktanalyse) en app-gebruik. Tenslotte eindigen we met de toepassing van alle opgedane kennis in één eindproduct: onze eigen app.
1 Applicaties – algemene informatie
1.1 Wat is een app?
Zoals al genoemd in de inleiding kunnen smartphones applicaties (apps) draaien. Daarnaast hebben computers met o.a. Windows maar ook Linux (dit zijn twee verschillende soorten besturingssystemen), tablets en tegenwoordig zelfs enkele horloges deze mogelijkheid.
Net als een computer heeft elke smartphone een besturingssysteem. Enkele besturingssystemen voor smartphones zijn: IOS (van Apple), Windows Mobile (Microsoft), Symbian (Nokia), Blackberry (van RIM) en Google heeft Android. Al deze besturingssystemen lijken misschien op elkaar qua uiterlijk en functie want er kunnen immers op elk van de genoemde besturingssystemen apps draaien maar toch zit er veel verschil tussen.
Het verschil zit grotendeels in de manier van hoe een app gemaakt wordt en wat men met de app kan doen. Het woord ‘app’ is een afkorting voor software applicatie en is in feite een softwareprogramma. Het verschil tussen een ‘gewone’ computerprogramma en een applicatie is dat een applicatie bedoeld is voor een eindgebruiker en een computerprogramma voor de computer (het laat de computer weten wat hij moet doen). Een applicatie is dus altijd een programma maar een programma is niet altijd een app.
Net als met het verschil in besturingssysteem willen de fabrikanten zich ook onderscheiden door standaard een soort winkel waarin apps te downloaden zijn op een toestel met hun software mee te leveren. Zo heeft vrijwel ieder toestel met Android de Google Play Store, ieder toestel van Apple heeft de App Store en een Windows Phone heeft, zoals de naam al doet vermoeden, een Windows Phone Store. Er zijn ook fabrikanten die zelf een dergelijke winkel app maken, enkel voor hun eigen toestellen of voor een bepaald besturingssysteem. Een voorbeeld hiervan is Samsung met Galaxy Apps. Via Galaxy Apps is het mogelijk om door Samsung geselecteerde applicaties te downloaden op Android, Windows Mobile en Bada.
https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app_development
1.2 Doeleinden van apps
Er zijn heel veel verschillende soorten apps. Met name de laatste vijf jaar is het aantal enorm gestegen. De website Statista heeft bijgehouden hoeveel applicaties er sinds december 2009 tot heden vanuit de Google Play Store te installeren zijn. In een grafiek op de website is te zien dat in december 2009 er 16000 applicaties verkrijgbaar waren. In september van het jaar 2017 is dit aantal gestegen tot maar liefst 3,3 miljoen! Al deze applicaties zijn natuurlijk verschillend in wat betreft de doelgroep en wat men met de app kan (het nut ervan). Het indelen van de verschillende soorten apps kan daarom op heel veel manieren. Hieronder worden er vier manieren uitgelegd, aan de hand van een voorbeeld:
Educatie
Anno 2017 zijn er enorm veel applicaties voor kinderen, zelfs in Nederland. In 2013 had Kennisnet nog zelfs een PDF online gezet waarin 104 leerzame apps & sites voor kinderen in vermeld staan. Hieruit blijkt dat zelfs de overheid inspeelt op het gebruik van apps onder kinderen.
Een andere bekende educatieve applicatie is Kahoot. Bij een Kahoot is het de bedoeling dat er op een groot/centraal scherm quizvragen en de antwoord mogelijkheden te zien zijn. Spelers kunnen d.m.v. een code meedoen aan een quiz. Na het lezen van de vraag hebben alle deelnemers een bepaalde tijd om een antwoord te kiezen (multiple choice). Ieder goed antwoord levert punten op. Hoe sneller het antwoord aangeklikt wordt des te meer punten ervoor worden gegeven. Na elke vraag wordt een top vijf weergegeven, een ranglijst van vijf spelers met de meeste punten. Omdat er enige tijdsdruk zit op het geven van het goede antwoord worden deelnemers gestimuleerd om goed (en snel) na te denken. De app biedt iedereen de mogelijkheid om zelf een quiz (kahoot) te maken. Hiermee geeft Kahoot aan o.a. leraren de kans om op een leuke, interactieve manier te testen of leerlingen de stof beheersen.
Organisatorisch gemak en extra service
Naast educatieve apps zijn er apps die het voor de gebruiker makkelijker maken om zijn/haar banksaldo te controleren en het mogelijk maken om met de smartphone te betalen. Een voorbeeld hiervan is de ING Bankieren app. De bank ING wil hiermee haar klanten een extra dienst aanbieden. Zo hoeft er niet meer elke keer ingelogd te worden op een computer om het saldo te checken. Een ander voorbeeld van een bedrijf dat additionele service verleent aan haar klanten d.m.v. een app is de Nederlandse Spoorwegen. Met de Reisplanner Xtra app is het mogelijk om een kaartje voor het openbaar vervoer te kopen. Het bijzondere is dat het hierbij om een (voor de conducteur) scanbare QR-Code als ticket gaat die op een smartphone scherm wordt gegenereerd. Dat is dan je vervoersbewijs. Zo zijn het meenemen van een OV-chipkaart en het vergeten om uit te checken verleden tijd!
Beleving
Bij nog een manier van indelen gaat het om apps die gericht zijn op het verbeteren van de beleving van een bezoek aan bijvoorbeeld een museum. In de Rijksmuseum app kan men extra informatie vinden over kunstwerken in het daadwerkelijke museum. Op de Google Play Store pagina van deze app staat het volgende: Met deze officiële Rijksmuseum-app kunt u in het museum zelf op pad om kunstwerken te verkennen, of u kunt één van de tours volgen. Hoewel de app overal te downloaden en te genieten is, is hij vooral bedoeld voor gebruik in het Rijksmuseum zelf. Deze app is dus gericht op het verbeteren van de gehele beleving van een bezoek aan, in dit geval, het Rijksmuseum.
Ontspanning
Candy Crush Saga is een app die gebruikt wordt voor het doeleinde gamen. Deze app is met zijn 500 miljoen downloads de meestverdienende app volgens de Google Play Store (gemeten op 6-9-2017). Op het gebied van muziek is Spotify ondenkbaar. Deze app heeft meer dan 100 miljoen downloads en scoort gemiddeld een 4,5 in de Google Play Store (gemeten op 6-9-2017).
1.3 Soorten apps
Hiervoor zijn vier manieren van het indelen van apps genoemd. Er zijn er echter nog veel meer. Naast het doeleinde is er nog een ander belangrijk onderscheid in apps dat genoemd moet worden. Dit is het onderscheid in de codering. Zo zijn er drie verschillende coderingen te onderscheiden, namelijk de zogeheten Native apps, Webbased apps en Hybride apps.
Native apps
De zogeheten native apps zijn apps gemaakt voor een bepaald besturingssysteem. Deze apps kunnen dus niet op andere besturingssystemen gebruikt worden. Wanneer een native app gemaakt wordt zal deze dus voor alle verschillende besturingssystemen apart gemaakt moeten worden. Wanneer je dus een Android app maakt, kan deze niet op IOS gebruikt
worden. Dit heeft zo zijn voordelen en nadelen. Een voordeel van een Native app is dat de functionaliteit optimaal is. Er hoeft immers geen rekening gehouden te worden met andere besturingssystemen die bijvoorbeeld sommige functies niet kunnen uitvoeren. De app kan zeer gespecialiseerd worden voor het besturingssysteem dat gebruikt wordt. Een nadeel van een Native app is dat de app voor verschillende besturingssystemen gemaakt moet worden, hier gaat veel tijd in zitten.
Webbased apps
Webbased apps zijn apps die HTML5, CSS3 of javascript gebruiken als codering. Deze apps linken naar een website. Dit zijn dus als het ware snelkoppelingen naar websites. Een voordeel van deze apps is dat deze te gebruiken is op alle besturingssystemen. Een nadeel van het gebruik van deze apps is dat de functionaliteit afneemt, de app moet immers op elk besturingssysteem goed werken.
Hybride apps
Hybride apps zijn apps die de twee voorgaande soorten combineren. Deze apps worden opgebouwd als een native app, maar hebben de mogelijkheid om een stukje van een webbased app toe te voegen. Hierdoor zijn deze apps te gebruiken op alle besturingssystemen, maar de app ziet er wel verschillend uit op verschillende besturingssystemen.
Achtergrond info: http://terreinmeester.nl/upload/artikelen/BZ611Apps.pdf
Moeten nog bronnen bij het kopje ontspanning
1.3 Hoe werkt een app?
Apps hebben vaak toegang nodig tot enkele gegevens van de gebruiker om (beter) te functioneren. Zo kan bijvoorbeeld de app Google Maps de huidige locatie van de gebruiker vragen om in de app op een kaart de precieze locatie weer te geven. Andere apps, zoals Snapchat, bieden de mogelijkheid om foto’s en video’s met anderen te delen. Hierbij is toegang tot de camera en de microfoon vereist. Dit houdt dus in dat apps te allen tijde, mits er toestemming door de gebruiker is verstrekt, ook ongemerkt zowel de camera als de microfoon kunnen gebruiken. Bovendien zijn er ook apps die de gegevens en het toestelgebruik kunnen meten zonder dat het vereist is voor de werking ervan. Deze informatie kan dan weer gedeeld worden met bijvoorbeeld adverteerders (dit gebeurt ook daadwerkelijk). Vanuit dit privacy gevoelig perspectief blijkt dat het niet overbodig, eerder cruciaal is om wetgeving rondom het gebruik van de rechten in apps op te stellen en te handhaven.
1.4 Wat is er nodig om een app te maken?
Voordat er daadwerkelijk aan een app begonnen kan worden moet er eerst worden nagedacht over een idee voor de app. Wat voor soort app wordt het? Voor welk platform is de app bedoeld? Wordt het een app met veel reclame of zal de app betaald zijn? Dat zijn allemaal belangrijke zaken waar als eerste over nagedacht moet worden.
De opties
Daarna kan er natuurlijk gekozen worden uit een aantal opties om de app te maken. Zo is het mogelijk om een bedrijf/persoon in te huren om de applicatie voor jou te ontwikkelen. Daarnaast zijn er ook veel app-makers te vinden op internet, zoals GoodBarber en AppYourself. Daarmee kan men, vaak door vooraf een bepaald bedrag te betalen, zelf aan de slag met een app maar dan op een gemakkelijke manier. Er wordt dan namelijk gebruik gemaakt van een programma waarin men heel simpel kan kiezen hoe de app werkt en hoe het eruit gaat zien. Er is echter nog een manier, namelijk: zelf programmeren/coderen van de app. Deze manier is wel moeilijker want hierbij is kennis van code-talen zoals html of Java immers van belang.
2 App marketing
Om een app daadwerkelijk succesvol te maken en er iets mee te kunnen verdienen is een marktanalyse van groot belang. Ook marketingstrategieën zijn van groot belang. In dit hoofdstuk zullen wij een marktanalyse uitvoeren. Vervolgens verschillende marketingstrategieën bespreken en onderzoeken welke strategie het best toegepast kan worden in onze eigen app. Als laatste gaan we kijken naar verschillende manieren om apps te promoten. Ook hier zullen wij gaan onderzoeken welke manier het beste toegepast kan worden in onze eigen app.
2.1 Marktanalyse
De markt waarin wij een rol willen gaan spelen is een erg brede markt.
http://www.businesswire.com/news/home/20161102006440/en/Strategy-Analytics-Android-Captures-Record-88-Percent
De markt
Concurrentie
Op de markt waarin wij ons bevinden zijn er veel concurrenten. Een van de grootste spelers op de markt is het Franse bedrijf genaamd Ketchapp Games.
2.2 Marketingstrategieën
2.2.1 ‘Freemium’
Eén van de meest gebruikte strategieën heet het ‘freemium-model’, ook wel F2P (Free to Play) genoemd. Zo’n 72% van de downloads in de Apple App Store zijn afkomstig van het downloaden van freemium games. De naam Freemium is een combinatie van de twee Engelstalige woorden ‘free’ en ‘premium’, die vrij vertaald ‘gratis’ en ‘hoogwaardig’ betekenen. Bij dit model wordt de app gratis aangeboden, deze kan worden gedownload uit bijvoorbeeld de Play Store. De app die gedownload is heeft een beperkt aantal functies, wanneer de gebruiker volledige functionaliteit wil krijgen, zal deze moeten betalen. In gevallen van games hoeft het niet altijd te gaan om functionaliteit, de gebruiker kan dan ook bijvoorbeeld levens, levels of in-game geld kopen.
Bij dit model is ook erg goed gekeken naar het koopgedrag van mensen en de psychologie hier achter. Jamie Madigan heeft hier een onderzoek naar gedaan genaamd: Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play them. In dit onderzoek wordt uitgelegd hoe de app designers ervoor zorgen dat er in-game aankopen worden gedaan.
De eerste stap om dit te laten gebeuren is het creëren van een probleem. Als voorbeeld nemen we de populaire app Clash of Clans. Het doel van dit spel is om een zo sterk mogelijk dorp te maken en om daarmee andere tegenstanders te vernietigen. In dit spel wordt het probleem gecreëerd door het gebruik maken van wachttijden. Om een gebouw te plaatsen, moet de gebruiker wachten. De wachttijd kan variëren van bijvoorbeeld een halfuur tot wel acht uur of zelfs meer.
De tweede stap is om de gebruiker een mogelijkheid te geven om dit probleem snel op te lossen. In het geval van Clash of Clans kan deze wachttijd weg worden gekocht met zogeheten ‘Gems’ of in het Nederlands ‘edelstenen’. Edelstenen kunnen worden gekocht voor echt geld. De edelstenen worden vervolgens verkocht in pakketten variërend van 80 voor €1,09 tot 14000 voor €109,99. Vaak wordt een middelduur pakket aangeduid als ‘beste koop’.
De derde stap is om de gebruiker over te halen om nog een keer iets te kopen. De pakketten hebben dan ook niet voor niets een bepaalde hoeveelheid edelstenen in zich, ook hier is over nagedacht. Voor het snel afbouwen van bijvoorbeeld een kazerne zijn er 50 edelstenen nodig (50 is een voorbeeld). De pakketten zijn zo ingericht dat de gebruiker niet alle edelstenen die gekocht zijn ook direct gebruikt, hij/zij houdt stenen over. En dat is precies wat de makers willen. Wanneer een ander gebouw geüpgraded moet worden moet er weer gewacht worden, tenzij de wachttijd weer wordt afgekocht. Het volgende probleem is dat er dan vaak net niet genoeg edelstenen over zijn waardoor de neiging stijgt om nóg een pakket te kopen om de wachttijd af te kopen. Dit proces herhaalt zich keer op keer.
Uit het onderzoek van Jamie Madigan is gebleken dat wanneer een persoon één keer een in-game aankoop heeft gedaan dat hij/zij dan veel sneller weer geneigd is om het nog een keer te doen:
“This is all a recipe for overspending in the very near future. You’re now much more likely to put in another $5 down the line.”
Figuur 1.1: schematische weergave Freemium toegepast bij Clash of Clans
Naast het hiervoor beschreven psychologisch effect, maken de app makers gebruik van een tweede psychologisch effect die optreedt bij het online kopen van diensten of goederen. Het tweede effect is namelijk dat mensen eerder geneigd zijn om aankopen te doen met hun credit card dan met contant geld, zo blijkt het onderzoek van Jamie Madigan.
“The advice is well placed because a long history of research starting back in the 1970s shows that people tend to spend more with credit cards than they do with cash or even checks.”
De app makers maken hier gebruik van door een in-game currency te gebruiken in een app, bijvoorbeeld goudstaven, of zoals in Clash of Clans edelstenen. Met deze virtuele valuta worden de levels, levens of gebouwen gekocht. Deze virtuele valuta kan weer worden gekocht met echt geld. Op deze manier staan de werkelijk betaalde euro’s ver van het uiteindelijke doel af. De gebruiker weet op deze manier niet precies hoeveel één goudstaaf of edelsteen kost. Hier komt nog bij dat het erg gemakkelijk is om de virtuele valuta te kopen, het enige wat men hoeft te doen is zijn/haar Google wachtwoord in te typen.
Het freemium model is mede groot geworden door de toenemende vraag van de gebruikers op het gebied van de digitale wereld en door de toenemende toegang tot het internet. Zo had in 2012 91,5% van de Nederlandse bevolking toegang tot het internet, in 2016 was dit 94,4% (cijfers afkomstig van het CBS). Zie figuur 1.2.Dit lijkt in eerste instantie niet een enorme toename, maar toch gaat het hier om een kleine 500.000 mensen meer. Maar wanneer we naar het buitenland kijken, zien we wel grotere toenames. Als voorbeeld nemen we de Verenigde Staten. In 2011 had zo’n 69,7% van de bevolking toegang tot het internet. In 2013, dus twee jaar later, had zo’n 84,2% toegang tot het internet. Dit is een toename van ruim 45 miljoen mensen. Zie figuur 1.3.
Figuur 1.2: Internettoegang Nederland volgens het CBS
Figuur 1.3: Internettoegang buitenland
2.2.2 STOF business model
Misschien handig? heb zo even snel wat gevonden
https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=gzOAz4PhKggC&oi=fnd&pg=PA65&dq=marketing+strategies+apps&ots=EO1AIYuFGG&sig=DOras-m64VOBJvTDMc6RNk1xDrg#v=onepage&q=marketing%20strategies%20apps&f=false
http://essay.utwente.nl/60801/1/BSc_Jef_Martens.pdf
https://www.google.nl/search?q=STOF+business+model&oq=STOF+business+model&aqs=chrome..69i57j0.439j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
2.2.3 Kostenleiderschap
Operational excellence, of kostenleiderschap is de derde marketingsstrategie dat in ons onderzoek behandeld wordt. Deze marketingsstrategie heeft als doel het zo laag mogelijk houden van de kosten om een hogere winst te realiseren.
https://www.researchgate.net/profile/Walther_Ploos_van_Amstel/publication/233388867_Het_organiseren_van_logistieke_beheersing/links/09e4150a0e2d0dad33000000.pdf
2.2.4 Differentiatiestrategie
Als laatste marketingsstrategie komt de differentiatiestrategie aan bod. Bij deze strategie draait het allemaal, zoals de naam al zegt, om het onderscheiden van de concurrentie.
Uit het onderzoek van Gibcus & Kemp blijkt dat de differentiatiestrategie onderverdeeld kan worden in vier strategieën, namelijk:
– Innovation differentiation (innovatieve differentiatie)
– Marketing differentiation (marketing differentiatie)
– Service differentiation (service differentiatie)
– Process differentiation (proces differentiatie)
Innovation differentiation
Bij innovatieve differentiatie draait het om het ontwerpen van nieuwe producten, bedenken van nieuwe productieprocessen en het verbeteren van bestaande producten. Als dit principe wordt toegepast op apps gaat het dus eigenlijk om originele ideeën voor apps. De maker onderscheidt zich van de rest door iets compleet nieuws te bedenken.
Een voorbeeld van dergelijke differentiatie is te zien bij chat apps zoals WhatsApp en Telegram. Whatsapp is in januari 2009 opgericht en sindsdien zijn er veel meer apps met de mogelijkheid om te chatten uitgebracht, net als Telegram (in 2013). Telegram onderscheidt zich echter door enkele functies aan te bieden die WhatsApp niet heeft. Zo is het mogelijk bij Telegram om de al verzonden berichten te verwijderen. De berichten verdwijnen dan ook bij de persoon naar wie het bericht verstuurd is. Dit is anders vergeleken met dezelfde functie dat in WhatsApp zit waarbij de verwijderde berichten enkel verdwijnen bij de gebruiker die het bericht uit zijn/haar gesprek verwijderd heeft. De ontvanger kan dan in de app alsnog het verzonden bericht zien, bij Telegram is dat bericht dus voor beide gebruikers verwijderd.
Marketing differentiation
Marketing differentiatie houdt in dat er sterk de nadruk wordt gelegd op het promoten van een product. Adverteren en naamsbekendheid creëren zijn hier ook onlosmakelijk aan verbonden. Bedrijven proberen hiermee de klantenbinding te versterken en nieuwe klanten te verkrijgen.
In 2016 had 31% van alle apps advertenties, volgens David van de Loo (een adviseur op het gebied van apps). Vaak zijn dit advertenties voor een andere app. Zo zie je, als je het spel Space Frontier start, als eerste een scherm waarin een ander spel te zien is. Hierin zie je in een steeds herhalende, korte animatie hoe dat spel eruit ziet en werkt. Daarnaast is de naam van het spel en van de maker ook te zien. Opvallend is dat soms zowel het spel dat in de advertentie te zien is van dezelfde maker is als het spel dat je speelt. In de screenshot op de volgende pagina (in de app Space Frontier) is te zien dat de app Risky Road gemaakt is door Ketchapp. Hetzelfde bedrijf is ook de maker van Space Frontier.
Op het moment dat je begint met spelen is onderin een advertentie te zien voor een andere app. In onderstaande screenshot links is te zien dat er nu reclame wordt gemaakt voor Wish. Elke keer als de app opnieuw wordt gestart is er een andere advertentie te zien. Om de aandacht van de gebruiker te trekken verandert de advertentie om de +/- vijf seconden van uiterlijk, zelfs als je het scherm van je telefoon niet aanraakt. Dit is te zien aan de verandering van de advertentiebalk. Tussen de screenshot in het midden en de screenshot rechts hieronder zitten vijf seconden. Zoals te zien valt is de advertentie na de gegeven tijd veranderd.
Reclame voor een ander spel van Advertentie voor de app Wish in het spel Space Frontier dezelfde maker (Ketchapp) in het spel Space Frontier
Service differentiation
Bij service draait het allemaal om het verlenen van diensten. Een organisatie die deze strategie nastreeft probeert haar klanten zo veel mogelijk tevreden te stellen. Er worden strikte kwaliteitscontroles uitgevoerd, er wordt gekeken of het product voldoet aan de eisen van de klant en er wordt geprobeerd om de klachten van gebruikers zo snel en zo volledig mogelijk op te lossen.
Process differentiation
2.3 Marketingsmix
De 4 P’s
Veel succesvolle ondernemingen maken gebruik van de marketingmix, ook wel de marketinginstrumentenmix. Het concept hiervan is bedacht door Neil Borden. De term ‘marketingmix’ heeft Borden al in 1953 tijdens een speech gebruikt. Later is dit marketing model vorm gegeven door de schrijver en professor op het gebied van marketing E. Jerome McCarthy. Hij beschreef het model in zijn boek Basic Marketing: A Managerial Approach (1960). Oorspronkelijk bestond het model van de marketingmix uit de vier p’s, namelijk: Product, Prijs, Promotie en Plaats. De betekenis hiervan is, gegeven door Philip Kotler (Amerikaans professor in Internationale Marketing): “set of marketing tools that the firm uses to pursue its marketing objectives in the target”. Vrij vertaald gaat het om een mix van instrumenten die de invloed van de marketing bepalen op het behalen van een bepaald doel. Hierna zullen de vier p’s uitgelegd worden en wordt er een aanvulling gegeven op de oorspronkelijke marketingmix.
Product
Het product dat de onderneming aanbiedt. Het kan hierbij gaan om zowel een dienst als een tastbaar product. Bij deze P gaat het o.a. om de kwaliteit van een product, de verpakking ervan, garantie voorwaarden etc. Een app is ook een vorm van een product.
Prijs
De prijs van een product is de prijs die een consument betaalt voor een product. Het gaat hierbij ook om de prijs die de consument bereid is te betalen (meer dan de werkelijke waarde). Het geven van kortingen en psychologische prijzen zoals €1,99 i.p.v. €2,00 zijn enkele voorbeelden van hoe een onderneming deze P in de marketing toepast.
Promotie
Bij promotie gaat het om de manier waarop een onderneming communiceert met de consument. Hierbij gaat het natuurlijk om adverteren en de aandacht vestigen op een prijsdaling maar ook om persoonlijke verkopen en directe telefonische benaderingen van geselecteerde personen of bedrijven.
Plaats
“Het plaatsbeleid ofwel distributiebeleid omvatten alle handelingen die verricht worden om een product te krijgen op een plaats waar de afnemer het verwacht.” Dit zijn dus handelingen zoals het plaatsen van A merken op ooghoogte in de supermarkt, het bepalen of er tussenschakels zoals een groothandel/detaillist zitten tussen het product en de consument en de plek waar de producten verkocht worden. In het geval van apps gaat het bij deze P om de plaats waar de app developers de applicatie ontwikkelen en de app winkel waarin de app verkrijgbaar is.
Omdat het model van vier P’s te gemakkelijk was en er sinds 1960 ook veel ontwikkelingen op het gebied van marketing hebben plaatsgevonden is het model later uitgebreid. In 1982 hebben Booms en Bitner het model uitgebreid met drie nieuwe P’s, namelijk: People, Process en Physical evidence.
People (personeel)
Als men een product koopt dan betaalt men vaak ook voor de service. Wanneer een consument bijvoorbeeld iets op het internet koopt betaalt hij niet alleen voor het product maar ook het personeel dat het product verpakt en vervoert. Bij een applicatie betaalt de consument voor de tijd (en eventuele promotie) die de app makers in de applicatie gestoken hebben. Bij gratis applicaties worden deze inkomsten gegenereerd d.m.v. advertenties.
Process (proces)
Physical evidence (fysiek bewijs)
In het geval van physical evidence, ofwel fysiek bewijs, gaat het om tastbare bewijzen van een geleverde dienst. Bij een fysiek product (of app) is natuurlijk het product (of de app) zelf het bewijs maar bij een dienst zoals de zorgverzekering is er enkel sprake van een geprinte bevestiging als tastbaar bewijs.
De 4 C’s
Wegens de groeiende aandacht voor de behoeften van de consument is er in 1990 door Bob Lauterborn een andere marketing mix ontworpen. Deze marketing mix wordt ook wel het 4C-model genoemd en wordt toegepast door klantgerichte organisaties. Opvallend is dat de nieuwe mix een overgang is van de oorspronkelijke 4 P’s. Uit dit model blijkt dat niet langer de leverancier maar de klant bepaalt welke producten er op de markt komen. De vier C’s zijn: Customer Solution, Cost to Consumer, Convenience en Communication.
Customer Solution
Vergelijkbaar met de P van product in de oorspronkelijke 4P marketing mix gaat het bij Customer Solution ook om een product. Wat in dit geval anders is is dat het product voldoet aan de behoeftes van de consument. Het is natuurlijk logisch dat het geen zin heeft om een product op de markt te zetten waar geen enkele customer (klant) behoefte aan heeft. Hetzelfde geldt voor apps. Wanneer een app voor een consument geen relevante functie heeft dan zal deze niet gedownload/gebruikt worden. Er moet in plaats daarvan gekeken worden naar de wensen van de klant. Het product(ontwerp) is dus hiervan afhankelijk.
Cost to Consumer
Cost to Consumer slaat terug op de P van Prijs. Het gaat echter hierbij om de prijs die niet bij de kostprijs zit inbegrepen. Daarnaast hoeft de prijs niet altijd puur uit geld bestaan. Het kan ook gaan om de tijd die het kost om bijvoorbeeld te rijden naar een restaurant. De waarde die een klant hecht aan een dienst/product is dus belangrijker dan de werkelijke waarde.
Convenience
Vertaald uit het Engels betekent convenience ‘gemak’. Uiteraard gaat het om het gemak voor de klant. De P van place is verbonden aan de C van convenience. Door de opkomst van het internet is het gemak voor de consument (ofwel klant) sterk verbeterd. Zo zijn er veel consumenten die liever online shoppen dan dat ze een winkel (terugkoppeling op ‘place’) bezoeken. Door voor zowel bestaande als nieuwe klanten de optie te bieden om via een website bijvoorbeeld kleding of boodschappen te bestellen vergroten ondernemingen zoals de Bijenkorf en Albert Heijn het gemak voor de klant.
Om het nog makkelijker te maken is het (vaak) verplicht om een account aan te maken. Als een consument nogmaals iets wil bestellen dan hoeft hij niet alle belangrijke gegevens (zoals het adres) opnieuw in te vullen. Inloggen met alleen een gebruikersnaam en wachtwoord en daarna betalen zijn de enige stappen die dan nog nodig zijn.
Het aanmaken van een account zorgt ook voor klantenbinding. Bij grote kortingen of lange tijd zonder dat een consument iets bestelt ontvangt deze een email. Dit wordt gedaan om de klant te stimuleren om nogmaals een aankoop te doen. Bij de Bijenkorf worden geen bezorgkosten in rekening gebracht wanneer er via de website met een geregistreerd account een artikel besteld wordt. Dit is tevens een manier om mensen over te halen om een bestelling te plaatsen. Klanten die weinig tijd hebben of niet kunnen wachten kunnen gebruik maken van de betaalde extra services van de Bijenkorf. Dit betreft een zondagbezorging en een bezorging op afspraak. Op de website staat letterlijk: ‘EXTRA SERVICES VOOR NOG MEER GEMAK’. Een anders voorbeeld is het bedrijf Zalando. Dit bedrijf heeft naast een webshop ook een app. Klanten die al een account hebben kunnen geregeld gebruik maken van kortingscodes. Zo konden klanten die via de app ‘Zalando – Fashion & Shopping’ producten bestelden een exclusieve kortingscode van 15% gebruiken (zie bijlage)
Communication
Tegenover communication staat promotion. Waar het bij promotion enkel om reclame gaat dat door de producent gemaakt wordt is communication eerder een vorm van tweerichtingsverkeer.
http://www.guillaumenicaise.com/wp-content/uploads/2013/10/Borden-1984_The-concept-of-marketing-mix.pdf
https://ris.utwente.nl/ws/portalfiles/portal/6503806
2.4 Prijsbeleid
De prijs die een onderneming voor een product kan vragen hangt af van drie factoren: de kosten, de prijs van de concurrentie en de grootte van de vraag naar het product. Bij de kostengeoriënteerde prijsbepaling en de concurrentiegeoriënteerde prijsbepaling zegt de naam het eigenlijk al: de prijs wordt gebaseerd op de kosten of op de prijs van de concurrent. De vraaggeoriënteerde prijsbepaling wordt hierna uitgelegd.
Kosten- en concurrentiegeoriënteerd
Een onderneming wil uiteraard graag winst behalen dus de verkoopprijs moet hoger zijn dan de kosten. Een onderneming heeft helaas niet altijd zoveel vrijheid dat zij volledige macht over de prijs heeft. Bij een te hoge prijs zal het product niet verkocht worden. Wanneer er veel concurrenten zijn die een vergelijkbaar product op de markt hebben dan is de vrijheid van prijsbepaling nog kleiner. Consumenten hebben dan namelijk veel keus en kunnen besluiten om het iets goedkopere product van de concurrent te kopen. Het maken van reclame, het verbeteren van de kwaliteit en bijvoorbeeld het uiterlijk van een product zijn enkele manieren waarop ondernemingen de consument proberen over te halen om hun product te kopen.
Vraaggeoriënteerd
Wanneer een onderneming de prijs bepaalt aan de hand van de prijs die een consument bereid is te betalen voor een product dan is er sprake van vraaggeoriënteerde prijsbepaling. Het boek “Management en Organisatie – In Balans” behandelt vier mogelijkheden bij deze prijsbepaling. Dit zijn: de penetratiepolitiek, afroompolitiek, psychologische prijzen en prijskortingen. Deze mogelijkheden worden hierna uitgelegd.
Penetratiepolitiek
Het veroveren van de markt binnen een korte periode is kenmerkend voor de penetratriepolitiek. Hierbij gaat het om een nieuw product dat op de markt komt en de onderneming geeft haar product dan een lage prijs om snel een zo’n groot mogelijke deel van de markt in te nemen. Vanwege de lage prijs is de kans op verlies in deze begin periode hoog. Dit lijkt ongunstig maar de lage prijs zorgt ervoor dat er weinig concurrentie ontstaat. Concurrenten denken dan namelijk dat er weinig te verdienen valt.
Afroompolitiek
Bij afroompolitiek wordt ingespeeld op consumenten die bereid zijn om veel te betalen voor een nieuw product. Er is dan sprake van een kleine groep. Zodra de afzet daalt dan laat de onderneming de prijs ook zakken. De volgende groep consumenten, die op dat moment vindt dat de prijs ‘acceptabel’ is, schaft het product aan. Dit gaat dan door tot het product een ‘normale’ prijs bereikt heeft. Bekende voorbeelden zijn te vinden in de mode industrie en bij elektronica. Zo is kleding volgens de nieuwste mode in het begin vrij duur maar na verloop van tijd daalt de prijs tot een stabiele waarde. Bij smartphones is dit ook een door fabrikanten vaak toegepaste manier om extra inkomsten te generen. Zo bracht Samsung op 28 april 2017 de Samsung Galaxy S8 uit in Europa voor 799,99 euro. Ongeveer een halfjaar later is de prijs bij een aantal Nederlandse webshops met meer dan 200 euro gezakt, tot 589 euro bij de provider Belsmpel.
Psychologische prijzen & prijskortingen
Om ervoor te zorgen dat een product goed verkoopt geven ondernemingen vaak korting op artikelen en geven zij acties als ‘2 + 1 gratis’, waarbij de klant dan drie artikelen koopt voor de prijs van twee. Zelfs in de Google Play Store zijn er geregeld apps in de aanbieding. Het spel ‘Time Crash – Full’ kost normaal gesproken €2,89. Tussen de laatste dagen van oktober en 7 november 2017 kostte deze app ‘slechts’ €0,10. In de schermafbeelding hieronder is de prijskorting weergegeven.
Buiten dergelijke acties en kortingen om wordt er gebruik gemaakt van psychologische prijzen. Door een prijs van €4,95 te vragen voor een artikel lijkt het artikel goedkoper voor de consument dan als het artikel €5,00 had gekost. Dit houdt in dat een artikel veel goedkoper lijkt dan dat het is.
3 Methode
4 Resultaten
5 Conclusie
https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/188189
https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/113469?hl=nl
Psychologisch aspect – http://essay.utwente.nl/68580/
6 App gebruik
Aangezien een Android applicatie enkel op een smartphone gedraaid kan worden moeten we kijken naar het gebruik van smartphones. De smartphone is de laatste jaren steeds populairder geworden, dit blijkt uit cijfers van het CBS. In de tabel hierboven is dit goed te zien (afkomstig van het CBS). In elke leeftijdscategorie is de smartphone populairder geworden, zo gebruikt de categorie 65+ nu ongeveer 50,9% een smartphone, dit was in 2012 nog 9,8%. De markt is dus enorm gestegen.
App gebruik onder jongeren
De laatste jaren is er een toename van smartphonegebruik onder jongeren. Zo was in 2013 de smartphone het meest gebruikte middel door jongeren om te surfen op het internet, sociale media te gebruiken, muziek te luisteren en om games te spelen. Dit blijkt blijkt uit cijfers van het CBS. Volgens het CBS gebruiken bijna alle jongeren (tussen 12 en 25 jaar) hun smartphone om te internetten, zoals te zien in de grafiek hiernaast.
Gebruik van internet onderweg naar leeftijd naar apparaat, 2013
http://www.shareforce.eu/nl/interview-bnr-app-economie-nederland
7 Onze app
Onze app
Zelf programmeren is de optie die wij gekozen hebben. Onze eigen app maken wij voor Android. Android is een besturingssysteem die verreweg op de meeste telefoons en tablets gedraaid wordt. Hiermee komt ook de Google Play Store, een ‘winkel-app’ waar men, al dan niet gratis, apps kan downloaden. Bovendien is Android open source, dit betekent dat er vrije toegang is tot bronmaterialen. Dit houdt in dat het maken van een applicatie gemakkelijker is, al moet er alsnog wat voor gedaan worden. Daarnaast is er een gratis te volgen cursus van Android, voor het maken van een app. Deze cursus heeft Rick ook gevolgd. Dit zijn allemaal redenen waarom wij voor Android kiezen en niet bijvoorbeeld voor IOS. Laatstgenoemde is het besturingssysteem van Apple. IOS heeft zelf ook een eigen App Store. Deze wordt ook vaak gebruikt maar aanzienlijk minder dan de Google Play Store, dit meldt Forbes op basis van cijfers van App Annie.
Literatuurlijst
Bijlagen
Grafiek van het aantal apps in Google Play Store volgens de website Statista (2009-2017)
https://hbr.org/2014/05/making-freemium-work
http://zakelijk.infonu.nl/marketing/135430-freemium-business-model.html
https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=525yCwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=freemium+games&ots=Db15_cE4p_&sig=tcqoy4yaiNc1KT1G7B2sYCICb8E#v=onepage&q=freemium%20games&f=false
http://statline.cbs.nl/StatWeb/publication/?VW=T&DM=SLNL&PA=83429NED&LA=NL
https://www.cbs.nl/nl-nl/visualisaties/bevolkingsteller
https://www.nrc.nl/nieuws/2014/11/06/over-zes-jaar-heeft-iedereen-internet-a1499132
https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=vDaCCgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR7&dq=jamie+madigan&ots=4kEr_q4v-p&sig=qOHadungDEi82jlzGmlclQhpbFU#v=onepage&q=cash&f=false
https://autoriteitpersoonsgegevens.nl/nl/onderwerpen/internet-telefoon-en-tv/apps#news
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3799565/#ref20= 72% apple store
Feedback Visser
Apps kunnen op twee verschillende manieren worden ingedeeld, namelijk op doeleinde of op soort. We bespreken beide manieren van indelen.welke bron? Nog andere manieren van indelen gevonden? – aangepast
Methode (zie ppt) – toegevoegd
Resultaten interview of enquête -toegevoegd
Regelgeving rondom apps
Organisatievorm bij oprichting
Kosten ontwikkeling app
Focus apps op smartphones?
Het ontwikkelen van Gebruiksvriendelijke Apps voor Smartphones – Ferry de Bruijn
Previous answers to this question
This is a preview of an assignment submitted on our website by a student. If you need help with this question or any assignment help, click on the order button below and get started. We guarantee authentic, quality, 100% plagiarism free work or your money back.